
资料来源:游戏研究社会“不要敞开眼中的胡说八道,这对游戏行业来说是非常困难的。”控制台圈中的“三个大师”正在默认提高价格上涨的新共识。以前,任天堂取得领先,直接提高了Switch 2护送“ Malio Racing:World”的定价,最高为79.99美元;微软还发布了一个消息,即将来将以相同的价格提高第一方游戏。最近,PlayStation全球工作室前总裁Shuihei Yoshei也出现了疫苗接种本身。吉田在接受LATAM LATAM活动的采访中说:我认为(上涨的游戏价格)只是一段时间。任天堂最初可能没有开始,但最终将最终发生。我们正处于充满冲突的时期:一方面,通货膨胀的压力继续加剧了真理。另一方面,玩家仍然希望游戏将变得更大,更精致,因为价格保持不变 - 该方程本质上是不现实的。与传统的流行文化产品(例如电影,唱片和杂志)相比,电子游戏长期以来一直是价格敏感价格很高的产品形式,因为它们的价格是定价,并且在主要用户群中许多年轻人。因此,尽管发展成本继续上涨,许多非售货机杰作导致了球员的心理价格限制,但大多数制造商的价格非常小心 - 价格为59.99美元至69.99美元是大多数游戏产品的安全场所。但是应该发生的是帕尔索(Palso),就像过去的视频游戏历史上的价格上涨一样。为什么需要提高价格?对于制造商而言,独立游戏的纯净利润越来越少,这是事实。任何知道如何使用计算器的人都可以理解他们的困难。日本国家游戏的第一代“ Dragon Quest”出生于1986年,只有四个开发团队的成员。整个项目的预算少于1600万日元,只有9个月的时间才计划该清单。推出DQ1后,它以5500日元的单位价格在当地售出200万张。尽管任天堂的渠道成本将被扣除,但其回报率将超过5,000%。如果DQ是任天堂的第一方任务,那么它将获得更多的钱。如今,任何海外工作3A都将被添加到“团队中每100人的1亿美元预算”中,仅仅是开始。即使您丧生,您也能够迟到很多钱。与过去的快乐日子相比,大型公司现在面临着“生存或破坏”的灵魂对话,这有更多理由积极揭示和加强球员面前的业务压力。如果从同比或每月的月份观点来看,游戏定价方法在各处显示“良心”一词。任天堂,他再次捕捉了老来自阿塔里(Atari)荒原的河流和山脉创建了霸权王朝,其原始评估系统平均要比第三方制造商的定价为佣金。这是笑声“ Prime”。这一举动直接导致了1980年代北美奥运会的平均销售价格,达到50美元。以NES(SFC)内存闪光的SSA成本,只有FF3之类的RPG敢于以79.99美元的高价出售。现在,新的“马车”以相同的价格标记,每个人都无法忍受。我不知道那是哪一年。与购买电力因素相比,我们只花三分之一的父母在游戏中的支出,即使我们不考虑通货膨胀,现在游戏总是以价格销售,而与40年前相比,它们的稳定性与两种主要的巨型煤炭饮料相当。但是,为什么我们显然获得巨大优势的我们为什么不仅拒绝同情资本家,而且相反,我们习惯了香水f新游戏价格上涨? Let's take a look at the answers from many major price changes in the history of the gaming: After entering the game console in the fifth generation (PS/DC), Sony and Sega both used CDs as cheap data storage media, and the former initiative to reduce premium ratio for third-party manufacturers, thus breaking Nintendo's all-round monopoly from production to channels Sales, which makes applaud.在索尼的“减少”之后,-1990年代中期的游戏软件也从前16位时代的60美元到80美元下降了几乎一半,跌至39.99美元至49.99美元。结果,开发人员获得了更多的收入,硬件平台供应商获得更多的市场共享,并且玩家也获得了更多的好处,这是一个极大的快乐。在第六代中,达到“再次聚集的所有游戏”的PS2平台仍然保持了一种软件定价方法,该方法与上一代完全一致,尤其是在B下,$ 39.99至$ 49.99ASIS具有重大升级的声音和光线效果以及游戏玩法。与早期任天堂直接介入定价朋友和其他合作伙伴不同,SCE一直试图使用高方质量作为顶级软件规范的“价格指南”。直到第七代(PS3/X360)才发生真正的集体价格调整。 $ 59.99的上限价格仅比上一代高10美元。玩家通常接受它。但是,当涉及“七到八个”(PS4/Xone)和“八对暹罗”(PS5/XSX)一代,每人筹集了10美元,即可到达红线。我们生气的原因很简单:PS3专栏是GTA5和“最后的幸存者”等精彩作品。与顶部的ACTRE相比,“维度”是PS3。玩家不再损失钱来获得食物,但是他们花费超过20美元,对接不购买相应数量的不同服务。更不用说“尺寸的冲击ion-up" from 8-bit computers to 16-bit computers, from 2D to 3D, from SD to HD. In today's 3A market, where prices are unified and the content is homogeneous, the psychological anchoring of players of software prices and expected quality is more clear: as the dazzling open games in the world, "Red Dead Redemption 2" with a sum of 400 million yuan, the regular version sells only 60 yuan. There are many so -called 3A的规格和罐子由一堆$ 70的罐子和一堆非常高的罐头销售,如果消费者的脑海中,如果价格始终是一个不满意的,那么价格始终是一个不符合成本的汽车。消费已经花在与互动ex无关的领域精神。高成本落后于非核心劳动力成本的控制成本的外部成本始于“ 3A”概念的出现。所谓的“ 3A”是欧美制造商在第六代视频游戏中产生的反击方法,即PS2时期,在“ East Wind Extran West Wind”的一般趋势下,欧洲和美国制造商正试图依靠其强大的财务和技术效果来瞄准日本游戏。它的收入模型并不复杂:它利用了欧洲和美国制造商的境界力量,以及在流行文化领域积累的大量资源和声音,并继续通过高质量的感觉体验实现窗口/偏移效应,并迅速创造用户增加。就开发模型而言,通过大量生产能力提供的单位价格的效率和优势,EA旅行策略“由元旦的玩偶和商品组成,并通过处置来维持高收入。在整个第七代(X360/PS3)(x360/ps3),可以肯定的是,这是因为这个开放式框架是欧洲和美国制造商在祭坛上收集了日本制造商的日本制造商。在那时,只有任天堂看到了3A游戏的DNA中隐藏的致命缺陷 - 绩效和绩效技术的需求是无限的,并且在两者之间没有终结,这两个市场的扩大是不可避免的。死亡,原价,制造商的死亡”。当然,这武器繁殖大约3a没有积极的意义。凭借不同形式的娱乐形式的折衷,3a成为了不同流行文化类型的大师,这成为电子游戏之美的最佳演示,甚至使其恢复了其老师和父亲,模仿了鳕鱼的第一观点,它引入了电子游戏的生产模型,从“手擦”到过去的工业化生产中的小型车间。尽管后者是不可避免的,但由于强度 - TAO和物质资源的高度,预算却大大增加了。但是,通过提高先进生产工具和新兴市场的持续发展所带来的效率,产品成本通常应降低。趋势。可以使用带有照明和全球烹饪游戏的复杂材料来完成诸如“ Red Dead Redemption 2”之类的规格工作,只有8名员工。将来,真正的射线追逐季节可以是甚至在游戏平台的软件和硬件层中也解决了。二十年前的游戏中无法考虑提高这种效率。不幸的是,由于3A制造商的内部冲突,这种经济中最基本的法律没有发挥作用。目前,真正受益于“降低成本”股息的主要制造商真正受益于技术开发的“成本降低”,但中型生产团队的“成本降低”。借助高性能通用引擎,在现实扫描后共享资源和数字转换,后者可以以超低成本在新季节创造接近3A作品的视觉体验。 “ Wingman Project”只有开发人员,创造了一种视觉影响和互动体验,与UE4引擎和共享资源不少于“ Ace Battle 7”。 Kapag遇到“瘟疫传奇:安魂曲”,这是价值2500万欧元的第二级工作,这是一个这一代人的P级绩效图片使传统的3A制造商承受着他们骄傲的技术实力的重大竞争压力。借助新的引擎和材料扫描,中小型工作室还可以在支付“优化和困难”的价格之后创建顶级图像,因此,打开技术间隔以邀请更强大的演员,包括面部模型,表情,运动和配音演员,然后致电顶级动画师,以获取详细信息,以获取详细信息的细节,这些细节在nostrils nostrils nostrils nostrils nostrrils nostrils nostrils nostrils nostrils nostrils nostrrils nostrrils nostrrils sighted。然后结果是...白钱被这些边缘效应所消耗。除了至少找出开发成本的使用位置外,投资营销资金更令人困惑。为了占据C在意图玩家的池中的地位,游戏制造商支付的促销和分配成本也增加了一天。 2011年初进入新季节,营销成本和3A游戏开发成本保持不变。在未识别信息流的移动互联网上,无法详细计算从流媒体到社交平台的购买的消费。鉴于渠道,在数字分销过程中,尽管游戏通常没有对劳动力,物流和仓储的投资,但玩家尚未看到分销渠道“成本降低”带来的股息。特别是杰作的复杂促销和分配成本并不是用来改善玩家的经验,也不是一部分劳动力过程,但最终需要将它们分配给单位的价格,以便您和您可以一起付款。结论,即使某些制造商仍在试图维持3A游戏的工业标准和叙述,在不断增长的资本集中,用户的主要规模往往饱和,而破坏T的主要技术他“内部困境”是一种传统的购买大型游戏的系统,正面临着一个真正的结构。如果主要制造商将来,正如他们所说,将来通过存在的结构来回应发展成本的增加。奖励的不确定性和消费者的反应可能会非常有限。当价格弹性被压缩并且不再被消耗(或声称不再消耗)时,这可能是游戏玩法中最直接的形式,例如NS2推出后全球玩家的投诉。但是回到重要水平,作为具有文化特征和服务特征的商品,电子游戏的价格长期以来一直与线性关系分开,而劳动为成本。在游戏的产品的边际副本成本接近零的产品中,SO所谓的“定价”实际上更接近出版商获得市场的心理期望。它还解释了为什么在大气中f今天的数字发行平台,经常出现3A和独立MGA作品的价格。价格影响从来都不是艺术品本身的密度或水平的密度,而是“不包含因素”的全面游戏,例如品牌,分销模型和用户的社区棒。在这样的系统下,真正的校正机制不是制造商的良心,而是玩家的选择。市场机制最终将响应定价中存在的气泡 - 删除超过内容量的定价;惩罚定价技术,以进行诱惑和激进化。我希望未来游戏价格的每一次提高和下降都不会反映制造商的道德权衡,而是球员的集体意志。